El género más antiguo de todos
El terror acompaña al ser humano desde que este camina en la tierra. Hace miles de años, los relatos y fábulas que involucran seres sobrenaturales o eventos catastróficos, asustan a todos aquellos que guardan curiosidad por lo extraño. Existen una infinidad de cuentos, películas y novelas que nos ubican en un lugar complejo para la comprensión humana; y si bien con la llegada del cine y el internet, se logró transmitir con más visceralidad los relatos, faltaba un escalón más. Uno que nos permitiera, de alguna forma, poder conocer e interactuar con la frustración en primera persona. Es aquí donde entran los videojuegos y su reinterpretación del terror. Este medio, gracias a su capacidad de reescribir ciertas cosas, se nos permite experimentar situaciones grotescas, incómodas y desesperantes en primera persona.
Hasta el terror tiene reglas
Como se trata de uno de los géneros más antiguos del arte narrativo, hay una serie de reglas que se cumplen para poder contar una buena historia de terror y los videojuegos no están exentos de ellas (en la gran mayoría de las veces). Para entender de que se trata, te presento una pequeña regla de tres que casi siempre suele cumplirse dentro de los relatos. Estos pasos a seguir sirven para poder analizar y entender mejor las obras. Conocer estas herramientas, además de facilitarnos los análisis, nos pueden ayudar a no solo confirmar si los relatos están bien construidos o no, sino también, para entender como algunos videojuegos obviaron estas reglas y escribieron sus propias fórmulas.
Lugar, protagonista y malas decisiones
El primer elemento, para quitarnos las obviedades desde el principio, es el lugar donde se desarrolla la historia. Estos sitios deben cumplir con ciertos requisitos para que la historia comience a funcionar. Uno de ellos es que se trate de un espacio conocido o, en contrapartida, uno que incite al misterio. Es por eso que los bosques, casas, ciudades abandonas y hospitales suelen ser los escenarios favoritos para los escritores. Quienes escriben estas historias entienden que, con una simple modificación de un elemento cotidiano en la rutina, automáticamente nos adentramos en un terreno desconocido. Muchas veces el terror no solo se trata de monstruos y seres de otras dimensiones, sino también de cambios abruptos del status quo. La mutación de lo familiar a lo extraño es fascinante.
Para que nuestra historia tome forma, necesitamos de alguien que transite este camino a lo desconcertante. Es por eso que el segundo punto a tener en cuenta es el de conseguir un protagonista bien definido. La personalidad sobre la que esté construido el personaje tiene que estar bien marcada. Sin ningún tipo de grises. Generalmente, quienes protagonizan estas historias, tienen un conflicto interno que resolver y éste a su vez, guarda especial relación con el lugar donde transcurre el relato. Para ejemplificar sobre este punto, tomemos a uno de los mejores personajes de los videojuegos de terror: James Sunderland, de Silent Hill 2, quien, luego de perderlo todo, cayó en una inmensa depresión y angustia. Mentalmente inestable, se convirtió en un suicida que toma riesgos innecesarios con tal de esclarecer el caso de su esposa muerta.
Orígenes causales y casuales
James, sirve también para explicar el tercer punto: la motivación del personaje por visitar el lugar, el cual puede ser un motivo casual o causal. Este tercer punto es el «empujón inicial» que lleva al personaje al limite. El mismo «empujón» puede girar entorno a él o a algo mucho más grande. ¿A qué me refiero? Básicamente al hecho de que el desarrollo de nuestro personaje puede estar ligado a un problema/nudo propio como James Sunderland y el misterio de su esposa, o, que el mismo ocurra durante algún evento especial: Leon Kennedy (Resident Evil 2) iba camino a su primer día de trabajo y que, casualmente, ocurre durante el estallido de un apocalipsis zombi. En este caso vemos cómo nuestros dos sujetos, por diferentes motivos, deben moverse hasta el lugar porque tienen una «tarea que cumplir». Leon parte a Racoon City y James a Silent Hill.
Presiona R3 para correr
Si sumamos el lugar, el personaje y la motivación, podemos pensar de que nuestro producto está listo, pero para que pueda concebirse como un videojuego de terror, debemos agregarle unos últimos detalles: el poder de las mecánicas y un entorno interactivo. Sin estos últimos e importantes puntos, el producto no se diferenciaría de una novela, película o cualquier otro material audiovisual. El terror cobra mucha más fuerza y relevancia en los videojuegos, debido a que somos nosotros los que experimentamos todo el peso de un relato catastrófico. Sí, se siente diferente a lo que puede plantearnos el cine u otro material porque no somos nosotros quien controla las decisiones del protagonista. En cambio en los juegos, sí. Somos nosotros los responsables de cada paso, cada bala gastada y de cada muerte. Ahora, ¿cómo logran ahogarnos en una sensación de frustración tan genuina?
Siempre se trató de sobrevivir
Para que un videojuego sea tomado como tal, debe de tener mecánicas que sean acordes a lo que quiere plantearnos el titulo. En un juego de fútbol, su principal característica es poder patear una pelota, correr y frenar jugadas. Por ende un juego de terror, debe formularse en base a lo nos acerque más al concepto de hacernos sentir vulnerables. Para lograrlo, los desarrolladores tienen en cuenta una sola cosa: que el jugador sufra dosificadamente. El primer juego de terror fue lanzado para la NES y llevaba el nombre de Sweet Home (1989) y fue quien sentó las bases del conocido survival horror. La fórmula que planteaba este juego consistía en la recolección de recursos escasos para hacerle frente a un enemigo más poderoso que nosotros. El «chiste» está en que la mayoría de veces, para hacernos con esos elementos, debíamos pasar por momentos de incomodidad pura.
A su vez, este género fue adaptándose con el correr de las décadas. De vistas pixeleadas y combates por turno (si, el primer survival horror era más parecido a un Final Fantasy que a lo que conocemos ahora) a un escenario prerenderizado, cámara estática y un modelo completamente poligonal en tres dimensiones. Asi fue como, gracias las tecnologías que permitieron tener una mejora gráficamente increíble y que el público era cada vez mayor, para el año 1992, llegó un peso importante para los videojuegos de terror: Alone In the Dark, el predecesor de la formula más conocida hasta el día de hoy. Tomando todo lo aprendido, disfrutando de plataformas óptimas para el desarrollo juegos y añadiendo música en momentos claves, un 22 de marzo de 1996, saldría a la venta el título que terminó por revolucionar al mundo del terror y los videojuegos: Resident Evil.
El silencio y el huésped maldito
La historia de Resident Evil es importante, ya que implicó un hito en la narración de videojuegos de horror. Pero lo que realmente elevó al titulo, fue su capacidad de entender el terror y llevarlo a un punto más alto que los juegos anteriores. Básicamente, nos metió en un laberinto muy incómodo y complejo. Al comenzar, podemos elegir entre dos personajes y, dependiendo quien escojamos, algunas partes de la historia cambiarán. Nuestra misión es sencilla, escapar de una mansión infestada de zombies. Sin embargo, el «cómo» lo haremos y los momentos de desesperación que tendremos que pasar para conseguir este objetivo es lo que dota de grandeza a este juego: tendremos que optimizar nuestros recursos, resolveremos puzzles, huiremos de zombis cada vez más fuertes y, como si fuera poco, tendremos que tener cuenta el espacio limitado de nuestro inventario. Resident Evil popularizó este termino y como él, muchos más vinieron.
Konami no se quedó atrás y sacó su propia franquicia: Silent Hill. El cual, adoptando partes del título de Capcom y mezclándolas con ideas un poco retorcidas del Team Silent, se colocó entre los mejores del género. Este popular juego salió al mercado en 1999. Lo que diferenció a Silent Hill de Resident Evil era que comenzaron a entrometerse dentro del género cuestiones como la salud mental, la pérdida y cómo los humanos reaccionamos a la impulsividad instintiva por sobrevivir. Uno de los elementos más importantes que supo ofrecernos este juego fue el de una ambientación realmente desesperante. Tanto el primer juego como su secuela, terminan siendo más desesperantes por lo densa que se vuelve la atmosfera que por los enemigos en sí. El escuchar sonidos esporádicos que no son comprensibles, el silencio prolongado y la oscuridad hacen que Silent Hill se convierta en una experiencia única, pero muy abrumadora.
Crecer compitiendo
Es de común conocimiento que tanto Silent Hill como Resident Evil compitieron fuertemente entre ellas por más de diez años. Sin embargo, esa competencia mutó a una relación simbiótica donde juntos fueron superándose y apostando a más. Todo con un mismo fin: ser el mejor juego de terror. Ambos lo son y hasta el día de hoy se mantienen como los padres fundadores de uno de los géneros más complicados. Su esfuerzo nos regaló horas de malos momentos, pero que nostálgicamente recordamos con cariño. Con el tiempo fueron llegando nuevos títulos y el público fue creciendo mucho más. Llegaron a nuestras manos juegos como: Dino Crisis, Dead Space, F.E.A.R. y el tan querido Amnesia. Pero el último empujón, el que terminó haciéndolo evolucionar al género nuevamente y rescribiendo lo que ya habían hecho sus predecesores, se lo dio, aunque suene raro, YouTube.
El camino final hacía terror
Llegó la explosión del internet y con él, creció YouTube. El desarrollo de juegos se hizo más accesible para todos y muchas personas alrededor del mundo comenzaron a presentar sus videojuegos de manera independiente. Obvio, el terror «indie» no se hizo esperar y así fue como llegó la nueva camada de videojuegos de terror que volvieron a «popularizar» al género. Uno de los más recordados por todos fue Slender: The Eight Pages (2012), que tras el éxito de los gameplays en YouTube, miles de personas se animaron a jugarlo y probar otros títulos similares. Pero, ¿qué fue lo que los hizo tan populares? No había una historia, no había un personaje construido y por ende, no se conocía si éste tenia motivaciones o no. Lo que hizo que estos juegos fueran queridos fue su facilidad para asustar y lo divertido que era ver como otro se asustaba.
Estos títulos, obviando todas las reglas, se construyeron narrativamente una vez salidos al mercado. Los fanáticos fueron los responsables de escribir su lore. Muchos estudios, viendo que el susto fácil vendía bien, decidieron tomarlos para sus propias creaciones y mezclarlas con los conceptos que ya explicamos anteriormente.
Juegos como Outlast, Layers of Fear, SOMA, Alien: Insolation y el innato P.T. (que en paz descanse) conviven armónicamente con lo mejor de los dos mundos: screamers y buen desarrollo de narrativa. Actualmente siguen saliendo al mercado títulos como los últimos mencionados. La fórmula del terror está en constante cambio y probablemente, la concepción del miedo y el horror sea diferente de aquí a unos años. Mientras tanto, sigamos disfrutando de lo que nos ha regalado esta evolución: juegos memorables, historias dolorosas y mucho, pero mucho miedo.