3 EJEMPLOS DE COMPROMISO LÚDICO

En sexta, séptima y octava generación

Hablar de bondades jugables implica, casi siempre, orbitar el importantísimo componente que le brinda sentido a la propia existencia del videojuego: la diversión. Sin embargo, la interacción con el jugador incluye otras cuestiones que quizás pasan desapercibidas, pero influyen generosamente en la experiencia. Se trata de un conjunto de elecciones de diseño que me gusta denominar: compromiso lúdico.

A modo, tanto de respaldo como de exposición, quiero presentarles (de forma resumida) tres títulos de diferentes eras que se benefician de adoptar modelos que responden a este compromiso lúdico. Cada uno a su forma y usando distintas herramientas que responden al género, tono y filosofía detrás del estudio.

Doom 3, 2004

No culpo a nadie que deje de leer acá. Luego de los maravillosos 2016 y Eternal, este título en particular pasó a ser una especie de oveja negra dentro de su linaje. Pero en su defensa, logra sus objetivos. Doom 3 es un juego oscuro, literalmente. Son pocas las fuentes de iluminación. Las disponibles son tenues a más no poder y nuestra linterna solo funciona cuando la tenemos equipada, lo que implica enfundar nuestras armas.

Se nos deja indefensos ante un batallón grotesco y errático. Cuyas siluetas se pierden en el muy inteligente uso de las sombras. Nuestra escopeta, a riesgo de sentirse casi que aleatoria, castiga muy duramente con su dispersión. De repente, el aliado en un panorama tan claustrofóbico como este, pasa a ser impredecible. 

El compromiso lúdico en Doom 3.


Desde un comienzo, se pensó a Doom 3 como un survival horror. Idea que lideró su desarrollo. El compromiso lúdico, entre otras cosas, implica alimentar el nucleo de tu obra, incluso si eso “traiciona” algunas de tus bases. En este caso, Id Software buscaba voltear las convenciones de su franquicia estelar luego del cálido recibimiento de Return to Castle Wolfenstein (2001).

El jugador es enfrentado con radicales cambios a la fórmula. Cambios mecánicos y ambientales. El título se apega a este nuevo reglamento a rajatabla y esto, a costa de arriesgar la relación con aficionados ya establecidos, resultó en un videojuego tan cautivador, único y especial que hoy en día se lo trata como un foráneo.

Grand Theft Auto IV, 2008

Durante mi primer contacto, recuerdo que uno de los aspectos que más llamó mi atención fue la aparente falta de contenido adicional en Liberty City. Quizás por estar acostumbrado a lo que se ofrecía en Los Santos. Pero más sorpresivo aún, esta urbe logra sentirse como una de las ubicaciones más densas, complejas y entrañables del medio.

Desde muy temprano, se establece un alto énfasis en lo mundano.  La salud se recupera consumiendo alimento, la conducción sorprende con su alto realismo y falta de un valor acrobático. Hay horarios que organizar, prestar atención a nuestra ropa, recibir y enviar mensajes, tomar taxis si un trayecto nos parece particularmente largo, etc.

El compromiso lúdico en Grand Theft Auto IV.

Y son estas, a primera vista, pequeñas actividades las que forman un mundo que nunca se siente vacío. Siempre estamos haciendo algo por más mínimo que sea y las misiones, la mayoría de las veces, surgen como una llamada que interrumpe la vida diaria de un Niko que tiene sus propias necesidades e inquietudes.

Uno, como jugador, termina por sumergirse en esta realidad. Nuevamente, el compromiso lúdico se deja ver. Y nos muestra cómo el juego tiene la capacidad de generar objetivos y/o incentivos, sensaciones e interés a partir de complejos grupos de elementos. Grupos que no se pueden limitar a cuestionar el divertimento de los mismos. Lo que, también, da sentido a prácticas rutinarias pero extrañamente satisfactorias. Como el grind, abundante en juegos de rol.

Returnal, 2021

Escribir… O más bien, diseñar videojuegos es una tarea compleja. Son muy pocas las áreas donde se cruza con otros medios y eso significa que las formas y recursos son completamente distintos. Cuando una obra se ve rodeada por un halo de misterio, uno de los principales objetivos es engancharnos. Que queramos descifrarla. Afortunadamente, a Returnal le basta con abrazar su propia naturaleza para lograrlo.

De por sí, el género de los roguelike apunta (o debería apuntar) a crear un sentimiento de dependencia. El modelo cíclico, pero cambiante, brinda mundos con condiciones adictivas que no caen en la repetición. La imponente recompensa de un jefe, y demás, suele estar bastante cerca. Pero lo suficientemente lejos como para pedirnos un esfuerzo. Añadimos el factor suerte, de la mano de recursos comúnmente aleatorios, y la fórmula es indiscutible.

El compromiso lúdico en Returnal.


Así, Returnal aprovecha las convenciones mecánicas propias de su condición. Recolectando elementos a su juicio para satisfacer las necesidades tanto jugables como narrativas. El ciclo de muerte y reinicio pasa a ser un punto focal de la trama, los desbloqueos permanentes tienen un real efecto en cómo la protagonista interpreta el mundo que la rodea.

El compromiso lúdico, en este caso, busca destilar la obra hasta obtener la definición más cruda de su género. Sus componentes, prácticas comunes, ritmo de juego y leyes. Para luego, sutilmente, convertirlos en el punto focal. En este caso, Returnal no decidió adoptar el modelo de los roguelike. Los roguelike decidieron adoptar a Returnal.

Pensamientos finales

El diseño de juegos es fascinante y complejo, especialmente a un nivel psicológico. Creo que a veces pasamos por alto aquello que es inexpresable. El mundo de lo abstracto se ve gratamente interpelado por cuestiones tan simples a primera vista como la construcción de un pasillo, los colores y la colocación de munición o monedas para recoger. Dar un protagónico a temáticas como esta nos hace apreciar, aún más, el altísimo valor de los videojuegos. Por eso quise hablar del compromiso lúdico.


Quizás solo trato de dar nombre a un grupo de reglas que deben seguirse a la hora de desarrollar un videojuego. Pero en mi opinión, no abundan las obras que puedan expresarse de forma tan pura. No culpo a quien no lo intente o falle en el proceso, la complejidad del medio siempre va a ser un reto, incluso para quienes tengan más experiencia. Pero eso no quita que aquellos que lo logren, intencionalmente o no, merezcan reconocimiento por ello. Espero que estos tres exponentes les hayan servido, aunque sea, para que puedan apreciarlos desde otro punto de vista. Y, ¿quién sabe? El compromiso lúdico es un tema al que se puede volver en cualquier momento.

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