¿Por qué no todo es tan bueno como parece?
Desde hace años, Rockstar Games, ha sido sinónimo de ambición, grandes presupuestos y títulos que marcan hito en la industria del videojuego. Pero detrás de esa imagen de éxito y de revolución gamer, surgen interrogantes que merecen una mirada crítica: ¿qué sucede con quienes trabajan para esa maquinaria imponente? ¿Y qué ocurre cuando los números de la empresa se disparan mientras quienes construyen el juego enfrentan condiciones complejas? Esta editorial se propone responder, o al menos exponer, esa tensión.

Crunch, despidos y millones de Dólares
El primer foco pasa por el retraso anunciado de Grand Theft Auto VI: la matriz Take‑Two Interactive Software confirmó que la ventana de lanzamiento para el juego fue modificada al 19 de noviembre de 2026, cuando en su momento había estimaciones para fechas anteriores. Ese aplazamiento no sólo genera expectativas acumuladas, sino preguntas sobre los procesos internos de desarrollo, la presión sobre los equipos y el coste que implica llegar “a la altura” del salto tecnológico o narrativo que se promete.
Encima de ese retraso, aparece el reciente escándalo de despidos masivos en Rockstar Games: entre 30 y 40 empleados en sus oficinas del Reino Unido y Canadá fueron desvinculados. El sindicato Independent Workers’ Union of Great Britain (IWGB) sostiene que esos despidos fueron represalia por actividad de sindicalización, lo que califican como el “ataque más descarado de sindicalización” en la historia del sector del videojuego. Mientras tanto, la versión oficial de Take-Two/Rockstar Games apunta a “conducta grave” por parte de los empleados desligada explícitamente de su activismo laboral, e insiste en que las terminaciones obedecen al uso indebido de información confidencial.
Aquí aparece el primer gran nudo: ¿es sindicalizarse la causa real —o solo un factor— tras los despidos? ¿O bien se trató de filtraciones y ruptura de contratos de confidencialidad que la empresa considera graves? En la línea editorial de VJS Media debemos plantear que ambas versiones existen, están contrastadas, y que cada una implica un escenario distinto: uno donde el trabajador pierde derechos colectivos, otro donde la empresa defiende sus activos. Que lo importante es que la audiencia lo sepa, y que el entramado operativo de desarrollo también quede expuesto.
Pero el problema no empieza aquí: remontémonos al 2018, cuando el periodista Jason Schreier publicó para Kotaku un extenso reportaje sobre la “cultura de crunch” dentro de Rockstar Games. Testimonios de ex y actuales empleados describen semanas de 55 a 80 horas, turnos extra, noches y fines de semana laborales casi permanentes. Uno de ellos resumió: “La filosofía general en Rockstar Games es que lo que más valora la empresa no son los errores que corriges, sino las horas que le dedicas.» Ese análisis mostró que, a pesar de cifras oficiales que hablaban de medias entre 42 y 46 horas semanales para ciertas oficinas, la realidad para muchos era distinta.
Los relatos detallaron que especialmente en el estudio de Rockstar Games Lincoln (Reino Unido) la QA enfrentó “mandatory overtime” desde 2017: fines de semana obligatorios, días sin descanso real, controles de horas, cultura de “estoy más que vos, ergo valgo más”. Por supuesto, algunos empleados valoraban la experiencia creativa, porque trabajar en una franquicia como GTA o Red Dead es un privilegio para muchos, pero la pregunta que surge a raíz de esto es que ¿a qué coste humano se construye ese privilegio?

No todo lo que brilla es oro
Ahora bien: mientras se habla de explotación, horas extra, despidos polémicos y sindicalizaciones, Rockstar Games y Take-Two ostentan números impresionantes. Por ejemplo, en el segundo trimestre fiscal de 2025, Take-Two informó “Net Bookings” por 1.470 millones USD, impulsadas por las franquicias GTA y Borderlands. En el primer trimestre fiscal de 2026, la empresa elevó su guía anual a entre 6.050 y 6.150 millones de USD. Lo que hace que la disonancia sea aún mayor: mientras la empresa reporta salud financiera, una parte de su base laboral pregunta por sus condiciones.
Ese contraste, excelencias creativas y comerciales de Rockstar Games, por un lado, y tensiones laborales, por el otro, define la estructura paradójica de la empresa. En otras industrias quizá se daría que un éxito similar implicara mayor bienestar interno; aquí no necesariamente. Y las consecuencias son reales: además del desgaste humano, existe el riesgo de filtraciones, retrasos y una mala prensa que podría enturbiar la narrativa de éxito.
¿Entonces qué se puede extraer como conclusión? Primero: no todo lo que brilla es oro. Que un estudio haga un juego gigantesco, que venda millones o que tenga expectativas multimillonarias, no lo exime de revisiones internas. Segundo: los jugadores también tienen derecho a preguntarse por cómo se construyen esos mundos digitales apasionantes que consumen. Y tercero: la industria latinoamericana del videojuego puede tomar nota: si un gigante como Rockstar Games enfrenta estas tensiones, ¿qué deben esperar los trabajadores y estudios de la región?
En definitiva, al mirar a Rockstar Games, encontramos que el binomio “gran juego = gran empresa = buen lugar para trabajar” no siempre se cumple automáticamente. Hay historia, contexto y conflictos detrás. Y mientras el reloj corre hacia noviembre de 2026 para el lanzamiento de GTA VI, vale preguntarse: ¿será ese juego un testimonio de grandeza o también el reflejo de un sistema que aún necesita cambiar?
