¿Qué tan “cinemáticos” son realmente los videojuegos cinemáticos?
En los últimos años, cada vez más estudios buscan hacer lo que suelen llamar «videojuegos cinemáticos». Títulos como God of War, The Last of Us, Death Stranding o Ghost of Tsushima intentan acercarse al lenguaje del cine a través de la narrativa, la puesta en escena y la dirección de sus cutscenes. Sin embargo, al menos a nivel personal, siento que ninguno de estos ejemplos termina de cumplir del todo con esa promesa.
De todos ellos, quizá el que más se acerca sea la saga nórdica de Kratos, gracias al recurso de hacer un juego “sin cortes”, uno de los trucos cinematográficos más interesantes que existen, y de los pocos que se implementan perfectamente dentro del gameplay. Aun así, incluso ahí hay algo que no termina de cerrar. Después de pensarlo bastante, creo que la respuesta a este problema se divide en dos puntos claves.

El problema de los FPS
El primero tiene que ver con la tasa de cuadros por segundo. El cine no funciona a 60 FPS; nunca lo hizo y probablemente nunca lo hará. No solo porque se ve extraño cuando los actores son de carne y hueso, sino también porque producir una película a esa tasa sería extremadamente costoso.
Por eso, en juegos como Death Stranding, por más impecable que sea la dirección de sus cinemáticas —con movimientos de cámara cuidados y encuadres interesantes—, siempre hay algo que, al menos a mí, me termina sacando un poco de la experiencia. Esa fluidez extrema rompe la ilusión cinematográfica.
Acá es donde vale la pena destacar casos como Alan Wake y Control, que incorporan cutscenes en live-action pre-renderizadas y, por lo tanto, a 24 FPS. Cada vez que aparece una escena de Alan en el programa de Mr. Door, no puedo evitar pensar en Late Night with the Devil, una de las películas de terror más interesantes de los últimos años (y que recomiendo muchísimo).
Todo esto me hace pensar que, quizás, volver a una época donde las cinemáticas pre-renderizadas a 24 FPS eran más comunes podría ayudar a quienes somos un poco más quisquillosos a sentir de verdad ese “efecto cine”. Pero incluso así, algo seguiría faltando.
Y eso me lleva al segundo punto.

La cámara como lenguaje (y no como herramienta)
Una de las grandes fortalezas del cine es que nos lleva por un viaje a través de una cámara que no controlamos. Como espectadores, dependemos por completo de la visión artística del director y de las decisiones que él y su equipo toman sobre cómo mover —o no mover— la cámara alrededor de los actores.
En los videojuegos actuales, en cambio, lo habitual es una cámara totalmente manejable por el jugador, casi siempre ubicada sobre el hombro del personaje. Y, siendo honestos, no es un ángulo particularmente cinematográfico. Mucho menos cuando es el encuadre dominante durante casi todo el juego, interrumpido únicamente por movimientos bruscos del joystick para ajustar nuestro rango de visión por unos segundos.
Si los videojuegos realmente quieren ofrecer una experiencia más cercana al cine, tal vez deberían animarse a quitarnos el control de la cámara y jugar más con su posicionamiento. Sí, estoy hablando de Resident Evil, especialmente de los clásicos de PlayStation hasta el remake del original en GameCube.
En esos juegos se utilizaban cámaras fijas que, si bien surgieron para sortear limitaciones técnicas, terminaron ofreciendo encuadres memorables. Tomas pensadas no solo para mostrar, sino para transmitir sensaciones, atmósfera y tensión, justamente gracias a su composición.
Hoy este concepto casi no se ve, pero por suerte existen algunos ejemplos modernos que intentan revitalizar este estilo de cámara. La saga chilena de survival horror Tormented Souls, por ejemplo, ofrece algunas de las mejores tomas que se pueden encontrar hoy en el medio. Otro caso prometedor es Holstin, un videojuego polaco con una estética increíble que probablemente termine rompiendo algún récord Guinness por la cantidad de ángulos de cámara distintos que utiliza (y que, además, ya tiene una demo disponible en Steam).

Un recurso desaprovechado
Lamentablemente, el uso de cámaras fijas parece haberse convertido en algo casi exclusivo del survival horror. Creo que los videojuegos que buscan ser verdaderamente cinemáticos deberían explorar mucho más este recurso, para que el gameplay en sí se sienta como una película, y no solo las cutscenes entre secciones jugables.
Existen franquicias ya establecidas que podrían intentar algo como esto en juegos futuros. Devil May Cry o Ninja Gaiden son experiencias mucho más enfocadas en la acción, pero que perfectamente podrían adaptarse a este sistema (de hecho, Devil May Cry empezó así en sus primeros juegos), más que nada porque su diseño de niveles puede ser bastante lineal y aún así ofrecernos algo sustancioso gracias a sus complejos sistemas de combate.
Podría tirarme muchisimos mas párrafos hablando de como los ángulos de camara fijos podrían ser mejor aprovechados en muchas otras franquicias: Sonic podría solucionar muchos de sus inconvenientes de diseño, generalmente causados por la excesiva velocidad del personaje, si es que se animaran a jugar con estas ideas, al final el Sonic Team al final decidió ir por otra ruta con Sonic Frontiers, que tampoco le vino mal, pero me hubiera gustado algo un poco más original.

Necesitamos más videojuegos con cámaras fijas
Si bien me encantaría que los videojuegos se centren más en crecer como medio propio en lugar de perseguir la estela de otros, ya que tanto buscamos experiencias cinemáticas considero que es necesario que las desarrolladoras piensen mejor qué es lo que hace que una película se sienta «cinemática» por su cuenta.
Podemos tener cutscenes espectaculares y bien dirigidas, pero si el gameplay, que es lo que diferencia a un videojuego de otras experiencias artísticas, se limita a ponernos la cámara a la altura del hombro y nada más, entonces no nos estamos acercando a una experiencia cinemática, y venderlo de esa manera pone a los videojuegos en una posición inferior al cine, la televisión o la literatura.
De vuelta: no digo que un videojuego debe sentirse cinemático para ser mejor, yo de hecho preferiría que busquen transmitir una sensación completamente diferente para tener una identidad más propia (en palabras sencillas, prefiero que un videojuego se sienta «videojueguil» antes que cinemático), pero ya que este tipo de experiencias más cercanas al cine existen y probablemente nunca dejen de existir, me gustaría que sean más interesantes.
A veces retroceder puede ser la mejor opción.
