ANÁLISIS DE SHOTGUN COP MAN: DEADTOAST LO VUELVE A HACER

De bananas… a Satanás

Han pasado seis años desde que My Friend Pedro se presentó ante el mundo. Seis años desde que el concepto del tiempo bala, atribuído muchas veces a Max Payne, fue adaptado de una forma tan fiel y satisfactoria a la limitante naturaleza del sidescroller… limitante, al menos, en comparación.

Victor Ågren, el solo responsable de este título, gozó de unas muy merecidas alabanzas; lo que eventualmente llevaría a un port para móviles y un programa de televisión que nunca se concretó. Una vez pasada la gloria, era momento de volver a ponerse manos a la obra.

Luego de varios experimentos inconclusos, Victor daría con un concepto que llamó poderosamente su atención: Un plataformas de precisión, donde tus armas son tus alas. Y así sin más, nació Shotgun Cop Man (SCM); una obra polifacética, centrada y segura de sí misma. Una obra que, simplemente, es un placer de jugar. Muchas gracias a Devolver Digital por permitirnos esta oportunidad.

Inicio de SCM

Shoot-jump strat (no patch V.5.25)

Hablar de SCM es hablar de un juego directo. Su minimalismo, tanto estético como mecánico, es uno de sus principales atractivos; esto se establece desde su control, que nos permite desplazarnos de izquierda a derecha, disparar e interactuar para tomar armas, objetos o enemigos. Ahora bien, la gracia radica en el impacto de nuestras armas, que es capaz de movilizarnos y mantenernos en el aire. Contamos con una pistola y una escopeta que, al ser disparadas, nos empujan en la dirección opuesta. Si disparamos a nuestros pies, nos elevaremos; y lo mismo sucede al disparar detrás de nosotros, enviándonos con impulso hacia adelante.

Cabe resaltar que, como asumirán, el impacto no es igual. La pistola nos permite elevarnos por un momento para sortear obstáculos y, en caso de estar en el aire, sus pequeños empujes nos mantienen en la altura. Por otro lado, la escopeta se convierte en una herramienta de movilidad; con poderosos disparos que nos lanzan por los niveles. La munición es independiente para cada arma y esta se recarga automáticamente cuando estamos en contacto con el suelo; si se nos agotan estando en el aire, prepárense para un aterrizaje forzoso.

Obviamente, no se ignora su capacidad de acabar con enemigos, variados en diseño y ataques. De este modo, la pistola se acaba por convertir en el arma principal gracias a que nos permite avanzar a medida que hacemos daño. Por el contrario, la escopeta es más situacional (y golosa) dada su incapacidad de dejarnos quietos cuando apretamos el gatillo. Y de esta base, SCM puede brillar.

Tutorial de Shotgun Cop Man

Las capas de Shotgun Cop Man

Hay matices en este juego… si, lo dije. Lo destacable sobre los saltos con disparos es que, históricamente, siempre se han planteado como una elección; pienso en Quake y Team Fortress 2, donde el rocket jumping era una técnica que requería de incontables horas de práctica. Si tu objetivo era ser más que bueno y, sobre todo, consistente, se te pedía una cantidad de conocimiento (muy) preocupante de los entresijos mecánicos; sin mencionar que su aplicación en las partidas pasaba más bien por una escena competitiva que de por si era exigente. Pero de la nada, se presenta un novel que los realiza de forma prácticamente involuntaria.

Aunque la idea de aprovechar la aparente simplicidad de tu juego en pro de experimentar no es algo propio de SCM, merece que sea relatado por cómo es que lo logra. La dirección llana de su gameplay, sumado a la falta de componentes innecesarios, permite que la atención del jugador se focalice únicamente en la acción del momento. Logrando que se introduzcan nuevas armas, enemigos, engranajes y mecánicas propias de cada mundo al instante; sin dar vueltas, sin desperdiciar nuestro tiempo. Esto, a su vez, implica que nos toparemos con varias de estas peculiaridades. Nada está fuera del alcance, desde mundos (y jefes) dignos de un bullet hell, hasta plataformas que solo puedo comparar con los niveles musicales de Rayman Legends; supervivencias, interruptores y llaves que, aparte, funcionan como un búmeran; esas son solo algunas de las sorpresas que nos esperan.

Tuberías de Shotgun Cop Man

Como dije antes, en este juego los disparos no piden permiso ni perdón. Una vez dominados, se vuelven una herramienta sin igual pero llegar a ese punto requiere un nivel de compromiso poco usual, dado que es una peculiaridad tan cercana al núcleo de SCM; y aún así, el proceso es natural como poquísimas veces me ha tocado ver en un videojuego. A riesgo de caer en la redundancia, el título se limita a comunicar lo mínimo e indispensable. Toda valoración y juicio que pase por la mente del jugador se ve, entonces, volcada sobre las bases de una forma tan radical que nos volvemos seres instintivos. Siempre se habla de estilo sobre sustancia, pero rara vez nos vamos al contrario más opuesto de todos: Sustancia pura por sobre el estilo.

Creerse el cuento

Ahora, no se confundan, a mi parecer SCM desborda personalidad… de por si creo que todos podemos concordar en que lo mecánico es carismático, pero este juego tiene sus peculiaridades al respecto. Está dotado de una irreverencia sorprendente que va desde los personajes y sus cabezas diminutas, hasta un arsenal que raya lo absurdo. Podemos, además, mencionar los escenarios y su aparente lógica narrativa; se sigue un hilo convincente que, sin necesidad de ser explícito, indica un avance progresivo en nuestra meta de arrestar a Satanás… y si, esa es la trama.

Todo aquello con lo que queramos interactuar pasa por nuestros disparos. Todo responde a nuestras acciones y lo que hagamos tiene consecuencias tangibles y lógicas. Acción, reacción.

El último mundo, en especial, se siente muy bien definido. De repente, los niveles emplean una verticalidad más obvia, se crean pasillos, recovecos, se utilizan plataformas y compuertas dignas de un edificio que estamos explorando piso por piso; todo cobra un espíritu más ‘casero’, sobre todo la disposición de enemigos y trampas. A veces incluso, esto puede crear situaciones mucho más fáciles que las de mundos anteriores, pero todo a favor de sumergirnos en la experiencia de forma genuina. Y todo esto manteniendo una misma paleta de colores, composición y formato. SCM en ningún momento se aleja de su foco, pero empuja las barreras que lo contienen hasta su último suspiro.

Satán en Shotgun Cop Man

REcursos

La idea principal para este análisis es entender el cómo se puede hacer tanto con tan poco. Ahora, donde SCM se puede llegar a tropezar es en la unión de sus distintas ideas. No veo que se indague mucho en el potencial desorbitante que todas las opciones ponen sobre la mesa. Muchos elementos, como obstáculos y mañas, están limitados a su protagonismo individual; está clarísimo que, en un plataformero como este, no habría mayor desafío que hacer colaborar todas las partes que se nos fueron introduciendo para forzarnos a usar el máximo de nuestras capacidades… sin embargo, nunca lo hace.

Esto es realmente extraño tomando en cuenta que el jefe final, de cierto modo, busca irse por esta ruta; pero lo que los jefes ganan en espectacularidad, lo pierden en un verdadero desafío plataformero; se nos encierra con ellos en cuartos básicos que muy pocas veces nos piden algo más allá de lo esencial. Pero, también es cierto, que puede que esto no permanezca así por mucho tiempo.

A grandes rasgos, SCM es un juego corto. Se puede apuntar a los desafíos como completar todos los niveles sin recibir daño pero, fuera de eso, ¿Qué más tenemos? Ni más ni menos que uno de los editores de niveles más completos y comprensivos, digno de Mario Maker. Tal es el caso que, incluso Victor ha hecho notar que todos los niveles del juego base fueron creados con esas mismas herramientas. Es un modo que pone todo a tu disposición, además de poder subirlos al workshop de Steam. Si este juego recibe la atención que se merece, puede llegar a ser un título virtualmente infinito y, por qué no decirlo, difícil como pocos.

¿Arranca o no arranca?

Lanzo rosas en cada ocasión que se presente, creo que eso es obvio; pero tampoco puedo omitir dos comentarios muy puntuales que necesito descargar. Primero y más importante, noté un bug bastante frecuente que saltaba niveles sin ningún motivo. Confiando en el sistema, avancé por varios niveles hasta que, en cierto momento, noté que debería haber llegado a un jefe, pero simplemente me llevaron al mundo siguiente. Es especialmente molesto ya que terminaba interrumpiendo mi sesión adrede para asegurarme que no me perdí de nada. Rompe el ritmo pero, nada que un parche no solucione.

Puede que esto sea más personal pero su sistema de checkpoints no termina de convencerme. Varios elementos, además del obvio logro de speedrun, te empujan a terminar los niveles de la forma más rápida posible. Al final es algo innecesario ya que todos son muy cortos; como mucho, te vas a enfrentar con mundos que con esfuerzo llegan al minuto. Entonces, no veo motivo en querer mantener el progreso. En especial si tomamos en cuenta que es ese tipo de juego, ese donde si recibimos daño, reiniciamos hasta hacer todo a la perfección. SCM, no intentes limitarte, abrazá a tu público.

Jefe de Shotgun Cop Man

Conclusión

Poco más que decir, realmente me divertí con SCM. Me costaba detenerme a pensar, a reflexionar, porque simplemente no podía parar; se me ocurren pocos indicios de una buena ejecución como ese. Es gratificante ir de acá para allá con nuestras armas, se siente genial acabar con los jefes de forma perfecta y no hay nada como salvar un mal cálculo en el último momento. Si te dejás atrapar, este juego simplemente no te suelta… y salió de la más pura modestia.

En resumen:

Aspectos positivos:

  • Accesible por su simplicidad
  • Mecánicas divertidas, responsivas y bien planteadas
  • Profundidad tanto mecánica como estética
  • Filosofía irreverente
  • Cortito y al pie
  • Creador de niveles que le dará una rejugabilidad interminable
  • Sin pretensiones, entiende lo que es y lo explota al máximo
  • Me dejó con ganas de más

Aspectos negativos:

  • Jefes decepcionantes
  • No aprovecha del todo sus posibilidades jugables
  • Banda de sonido olvidable
  • Bug que omite niveles

Nota final: 9/10

Shotgun Cop Man es único, especial y, como dije en un principio, seguro de si mismo. Confía en sus ideas, las ejecuta con valor y respalda con hechos jugables. Divertido como pocos saben serlo y volviendo a dar frescura a los plataformas, un género que, como acá se demuestra, nunca va a desaparecer; incluso si tiene un par de tropiezos menores. Ya sea en Steam o Nintedo Switch, en cualquier opción es una parada obligatoria.

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Nico Fioro

Me copa eso de los jueguitos. Acumulador compulsivo, digámosle coleccionismo.

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